La tienda se muda a la app, y se acaba el ¿me lo compras?
La tienda de recompensas es una lista de recompensas que un padre o una madre ya puso precio, en créditos, que un niño puede mirar y pedir cuando quiera. Pedir no es lo mismo que conseguir: un canje entra en tu cola de aprobaciones exactamente igual que una tarea terminada, y no se gasta nada hasta que tocas aprobar.
Créditos de la recompensa inicial: Un helado
Créditos de Noche de cine
Créditos de Elegir un juguete nuevo
El problema
"¿Me lo compras?" en cada tienda
"¿Me lo compras?" en cada tienda es uno de los ocho problemas en la propia pantalla de bienvenida de Reward Study, y nombra un momento concreto y que se repite: de pie en un pasillo, con una cola detrás, negociando un precio y un motivo en el sitio, sin tiempo para pensarlo.
La tienda de recompensas saca esa decisión del pasillo y la devuelve a la mesa de la cocina, antes de que nadie esté en una cola. Decides una vez, en casa, cuánto cuesta un helado en créditos, cuánto cuesta una noche de cine, cuánto cuesta un juguete nuevo. La negociación, si la hay, pasa en tus términos y en tu horario, no en los de la tienda.
Eso no hace que las ganas desaparezcan, y no es la intención. Le da a esas ganas un sitio donde vivir que no es un pasillo público: un niño puede pedir algo en el momento en que se le ocurre, en casa, en su propia pantalla, y recibir una respuesta que es un precio y un saldo, en vez de un no seco delante de desconocidos.
El lado del niño
Sin ningún vínculo visible entre el esfuerzo y lo que quiere
Sin una tienda, la conexión entre leer y conseguir la cosa es invisible. Un niño hace el trabajo porque se lo han dicho, y una recompensa, si llega, llega como una decisión aparte que un padre tomó después, desconectada de nada que el niño pudiera ver venir.
Con una tienda, la conexión está en la pantalla todo el tiempo. Un niño puede ver su saldo y ver exactamente cuánto cuesta una recompensa antes de hacer una sola tarea, y puede ver cómo se reduce la distancia entre los dos a medida que se aprueban tareas. Querer una recompensa se convierte en un motivo para hacer la siguiente tarea, no en una petición aparte hecha sin más.
También quita la incertidumbre en la otra dirección. Un padre o una madre ya no tiene que inventarse un número en el momento en que el niño pregunta si algo nuevo que quiere se puede pagar esta semana; el saldo y el precio ya están los dos en la misma pantalla, y la respuesta es aritmética, no una decisión tomada bajo presión.
El mecanismo
Con precio puesto por un padre, gastado por un niño, aprobado en los dos sentidos
Cada hogar empieza con tres recompensas ya incluidas, con un precio pensado como punto de partida y no como una regla que un padre o una madre tenga que seguir: un helado a 25 créditos, una noche de cine a 60, elegir un juguete nuevo a 150. Un padre o una madre puede editar esos precios, borrarlos, o añadir recompensas completamente nuevas con el precio que elija.
Un niño toca una recompensa para pedirla. Esa petición cae en la misma cola de aprobaciones donde cae una tarea terminada, y no se descuenta nada del saldo hasta que un padre o una madre aprueba el canje. Una recompensa se puede rechazar igual que una tarea, con una nota explicando por qué, y un canje aprobado se puede deshacer si fue un error.
Que un canje pase por la misma cola que una tarea no es un accidente de la interfaz. Significa que un padre o una madre nunca tiene que recordar, en el momento en que un niño pide algo, si esa petición concreta ya se había acordado en otro sitio. El saldo y el precio ya están los dos en la pantalla, así que la única decisión que queda por tomar es sí o todavía no.
Yendo más lejos
El complemento Ideas de recompensas, para el problema de la tienda vacía
Tres recompensas iniciales bastan para abrir la tienda, no para mantenerla todo un año. El complemento Ideas de recompensas es una compra única de 1,99 dólares que añade 50 ideas de recompensas ya hechas, con precios sugeridos, repartidas en seis categorías.
- Privilegios: 10 ideas
- Salidas: 10 ideas
- Cosas: 10 ideas
- Caprichos: 8 ideas
- Pantallas: 8 ideas
- Dinero: 4 ideas
Los precios sugeridos en el paquete van de 10 a 500 créditos. La lista completa se puede consultar dentro de la app sin comprarla antes, a propósito: ver lo que trae el paquete es lo que realmente lo vende, y un padre o una madre que no quiera pagar 1,99 dólares puede escribir igualmente las cincuenta recompensas a mano, gratis.
Lo que dice la investigación
¿Funciona de verdad ganar fichas por el comportamiento?
Una tienda de recompensas es una economía de fichas con un nombre más bonito: créditos ganados por un comportamiento, canjeados por otra cosa completamente distinta. Soares, Harrison, Vannest y McClelland revisaron 28 estudios de aula sobre exactamente esa estructura y descubrieron un efecto fuerte al ganar fichas por buen comportamiento, algo más fuerte entre los 6 y los 15 años (Soares, Harrison, Vannest y McClelland, 2016, School Psychology Review).
Ese hallazgo habla de las economías de fichas como categoría, aplicadas en aulas, no de la tienda de Reward Study en concreto: estos estudios miraron el planteamiento, no esta app. Merece la pena leerlo junto al lado de los créditos del sistema, cubierto en la entrada sobre las tareas, antes de suponer que la tienda es la mitad interesante y que ganar créditos es solo la tubería que la alimenta.
Dónde encaja esto
La tienda es la otra mitad del sistema
La tienda solo significa algo en cuanto hay créditos que gastar en ella, que es el lado cubierto en cómo una tarea se convierte en créditos. Tener recompensas en las que gastar es una de las cinco cosas que compra Pro; consulta los precios para ver las opciones de 7,99 dólares al mes, 39,99 dólares al año con una prueba de 14 días, o 99,99 dólares de por vida, y para ver qué sigue disponible si una suscripción caduca.
Una suscripción caducada no vacía la tienda. Las recompensas ya creadas siguen visibles y se pueden seguir leyendo, igual que las tareas, así que un hogar que deja de pagar no pierde el trabajo de poner precios que ya había hecho. Lo que se detiene es añadir algo nuevo, hasta que la suscripción se reactiva.