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A loja entra no app, e o posso ficar com isso acaba

A loja de recompensas é uma lista de recompensas que um adulto já precificou, em créditos, que a criança pode navegar e pedir quando quiser. Pedir não é a mesma coisa que ganhar: um resgate entra na sua fila de aprovações exatamente como uma tarefa concluída, e nada é gasto até você tocar em aprovar.

25

Créditos da recompensa inicial: Sorvete

60

Créditos da Noite de cinema

150

Créditos de Escolher um brinquedo novo

O problema

"Posso ficar com isso?" em toda loja

"Posso ficar com isso?" em toda loja é um dos oito problemas na própria tela de configuração inicial do Reward Study, e nomeia um momento específico e repetido: parado num corredor, uma fila atrás de você, negociando um preço e um motivo na hora, sem tempo para pensar direito.

A loja de recompensas tira essa decisão do corredor e leva de volta para a mesa da cozinha, antes de alguém estar parado numa fila. Você decide uma vez, em casa, quanto custa um sorvete em créditos, quanto custa uma noite de cinema, quanto custa um brinquedo novo. A negociação, se houver, acontece nos seus termos e no seu tempo, não nos da loja.

Isso não faz o desejo desaparecer, e não é essa a intenção. Dá ao desejo um lugar para existir que não é um corredor público: a criança pode pedir algo no instante em que pensa nisso, em casa, na própria tela, e receber uma resposta que é um preço e um saldo, em vez de um não seco dado na frente de estranhos.

O lado da criança

Nenhum vínculo visível entre o esforço e a coisa que ela quer

Sem uma loja, a conexão entre fazer a leitura e conseguir a coisa é invisível. A criança faz o trabalho porque foi mandada, e uma recompensa, se chegar, chega como uma decisão separada que um adulto tomou depois, desligada de qualquer coisa que a criança pudesse ver vindo.

Com uma loja, a conexão fica na tela o tempo todo. A criança pode ver o próprio saldo e ver exatamente quanto custa uma recompensa antes mesmo de fazer uma única tarefa, e pode assistir a diferença entre os dois encolher conforme as tarefas são aprovadas. Querer uma recompensa vira um motivo para fazer a próxima tarefa, não um pedido separado feito do nada.

Isso também tira o chute do outro lado. Um adulto não precisa mais inventar um número na hora quando a criança pergunta se algum desejo novo cabe no orçamento daquela semana; o saldo e o preço já estão os dois na mesma tela, e a resposta é aritmética, não um julgamento feito sob pressão.

O mecanismo

Precificada por um adulto, gasta por uma criança, aprovada dos dois jeitos

Toda família começa com três recompensas já plantadas, precificadas como ponto de partida e não como regra que um adulto precisa seguir: um sorvete a 25 créditos, noite de cinema a 60, escolher um brinquedo novo a 150. Um adulto pode editar esses preços, apagá-los, ou adicionar recompensas totalmente novas com um preço à escolha.

A criança toca numa recompensa para pedi-la. Esse pedido cai na mesma fila de aprovações onde cai uma tarefa concluída, e nada é descontado do saldo até um adulto aprovar o resgate. Uma recompensa pode ser recusada do mesmo jeito que uma tarefa, com uma nota explicando o motivo, e um resgate aprovado pode ser desfeito se foi um engano.

Encaminhar um resgate pela mesma fila de uma tarefa não é acaso de interface. Significa que um adulto nunca precisa se lembrar, no momento em que a criança pede algo, se aquele pedido específico já tinha sido combinado em outro lugar. O saldo e o preço já estão os dois na tela, então a única decisão que sobra é sim ou ainda não.

Indo além

O complemento Ideias de Recompensa, para a loja vazia

Três recompensas iniciais bastam para abrir a loja, não para tocá-la durante um ano. O complemento Ideias de Recompensa é uma compra única de $1.99 que acrescenta 50 ideias de recompensa prontas com preços sugeridos, em seis categorias.

  • Privilégios: 10 ideias
  • Passeios: 10 ideias
  • Coisas: 10 ideias
  • Guloseimas: 8 ideias
  • Tela: 8 ideias
  • Dinheiro: 4 ideias

Os custos sugeridos no pacote vão de 10 créditos a 500. A lista completa pode ser vista dentro do app sem comprar antes, de propósito: ver o que tem no pacote é o que realmente vende, e um adulto que não quer pagar $1.99 ainda pode escrever cada uma das cinquenta recompensas à mão, de graça.

O que a pesquisa diz

Ganhar fichas por comportamento realmente funciona?

Uma loja de recompensas é uma economia de fichas com um nome mais bonito: créditos ganhos por um comportamento, trocados por outra coisa totalmente diferente. Soares, Harrison, Vannest e McClelland revisaram 28 estudos de sala de aula com exatamente essa estrutura e encontraram um efeito forte ao ganhar fichas por bom comportamento, um pouco mais forte entre 6 e 15 anos (Soares, Harrison, Vannest & McClelland, 2016, School Psychology Review).

Essa descoberta é sobre economias de fichas como categoria, aplicadas em salas de aula, não sobre a loja do Reward Study especificamente: esses estudos olharam para a abordagem, não para este app. Vale a pena ler isso ao lado do lado dos créditos do sistema, coberto no texto sobre as tarefas, antes de presumir que a loja é a metade interessante e o ganho é só o encanamento que a alimenta.

Onde isso se encaixa

A loja é a outra metade do sistema

A loja só significa alguma coisa quando existem créditos para gastar nela, que é o lado coberto em como uma tarefa vira créditos. Recompensas que a criança pode gastar é uma das cinco coisas que o Pro realmente compra; veja os preços para as opções de $7.99 por mês, $39.99 por ano com teste de 14 dias, ou $99.99 vitalício, e para o que continua disponível se uma assinatura vencer.

Uma assinatura vencida não esvazia a loja. As recompensas já criadas continuam visíveis e legíveis, do mesmo jeito que as tarefas, então uma família que para de pagar não perde o trabalho de precificação que já fez. O que para é adicionar qualquer coisa nova, até a assinatura recomeçar.

Dê o preço da recompensa em casa, antes de a loja ter voto na conversa.

Baixar na App Store

iPhone, iPad e Apple TV. Requer iOS 17 ou posterior.
Grátis por 14 dias, depois $39.99 por ano.