Sklep przenosi się do aplikacji, a "czy mogę to mieć" się kończy
Sklep z nagrodami to lista nagród, które rodzic już wycenił w punktach, i które dziecko może przeglądać i o które może poprosić, kiedy tylko zechce. Poproszenie to nie to samo co dostanie: odebranie nagrody trafia do twojej kolejki zatwierdzeń dokładnie tak jak skończone zadanie, i nic nie zostaje wydane, dopóki nie dotkniesz "zatwierdź".
Punktów za nagrodę startową: Lody
Punktów za wieczór filmowy
Punktów za wybór nowej zabawki
Problem
"Czy mogę to mieć?" w każdym sklepie
"Czy mogę to mieć?" w każdym sklepie to jeden z ośmiu problemów na ekranie wprowadzającym Reward Study, i nazywa on konkretny, powtarzalny moment: stanie w alejce, kolejka za tobą, negocjowanie ceny i powodu na miejscu, bez czasu, żeby to przemyśleć.
Sklep z nagrodami przenosi tę decyzję z alejki z powrotem do kuchennego stołu, zanim ktokolwiek stanie w kolejce. Decydujesz raz, w domu, ile lody kosztują w punktach, ile kosztuje wieczór filmowy, ile kosztuje nowa zabawka. Negocjacje, jeśli w ogóle się zdarzą, odbywają się na twoich warunkach i w twoim czasie, a nie w czasie sklepu.
To nie sprawia, że chęć posiadania czegoś znika, i nie taki jest cel. Daje tej chęci miejsce, które nie jest publiczną alejką: dziecko może poprosić o coś w chwili, w której o tym pomyśli, w domu, na własnym ekranie, i dostać odpowiedź, która jest ceną i saldem, a nie płaskim "nie" wypowiedzianym przy obcych ludziach.
Strona dziecka
Brak widocznego związku między wysiłkiem a rzeczą, której chcą
Bez sklepu związek między czytaniem a otrzymaniem rzeczy jest niewidoczny. Dziecko robi pracę, bo mu kazano, a nagroda, jeśli w ogóle przychodzi, przychodzi jako osobna decyzja, którą rodzic podjął później, niepowiązana z niczym, co dziecko mogło przewidzieć.
Ze sklepem związek jest na ekranie przez cały czas. Dziecko widzi swoje saldo i widzi dokładnie, ile kosztuje nagroda, zanim jeszcze zrobi jedno zadanie, i może obserwować, jak różnica między nimi się zmniejsza wraz z zatwierdzanymi zadaniami. Chęć zdobycia nagrody staje się powodem, żeby zrobić kolejne zadanie, a nie osobną, przypadkową prośbą.
Usuwa to też zgadywanie z drugiej strony. Rodzic nie musi już wymyślać liczby na poczekaniu, kiedy dziecko pyta, czy jakieś nowe marzenie jest w tym tygodniu w zasięgu; saldo i cena już są na tym samym ekranie, a odpowiedź to arytmetyka, a nie decyzja podjęta pod presją.
Mechanizm
Wyceniona przez rodzica, wydana przez dziecko, zatwierdzana tak czy inaczej
Każda rodzina zaczyna z trzema nagrodami już wpisanymi, wycenionymi jako punkt wyjścia, a nie zasada, której rodzic musi przestrzegać: lody za 25 punktów, wieczór filmowy za 60, wybór nowej zabawki za 150. Rodzic może edytować te ceny, usunąć je albo dodać zupełnie nowe nagrody z ceną według własnego uznania.
Dziecko dotyka nagrody, żeby o nią poprosić. Ta prośba trafia do tej samej kolejki zatwierdzeń, do której trafia skończone zadanie, i nic nie jest odejmowane z salda, dopóki rodzic nie zatwierdzi odebrania nagrody. Nagrodę można odrzucić tak samo jak zadanie, z dołączoną notatką wyjaśniającą dlaczego, a zatwierdzone odebranie można cofnąć, jeśli był to błąd.
Przepuszczenie odebrania nagrody przez tę samą kolejkę co zadania to nie przypadek interfejsu. Oznacza to, że rodzic nigdy nie musi pamiętać, w chwili, gdy dziecko o coś prosi, czy ta konkretna prośba została już gdzieś indziej uzgodniona. Saldo i cena już są na ekranie, więc jedyną decyzją, jaka zostaje, jest tak albo jeszcze nie.
Krok dalej
Dodatek Pomysły na nagrody, na problem pustego sklepu
Trzy startowe nagrody wystarczą, żeby otworzyć sklep, ale nie wystarczą, żeby prowadzić go przez rok. Dodatek Pomysły na nagrody to jednorazowy zakup za $1.99, który dodaje 50 gotowych pomysłów na nagrody z sugerowanymi cenami, w sześciu kategoriach.
- Przywileje: 10 pomysłów
- Wyjścia: 10 pomysłów
- Rzeczy: 10 pomysłów
- Smakołyki: 8 pomysłów
- Ekran: 8 pomysłów
- Pieniądze: 4 pomysły
Sugerowane koszty w pakiecie sięgają od 10 do 500 punktów. Całą listę można celowo przeglądać w aplikacji jeszcze przed kupnem: to zobaczenie, co jest w pakiecie, naprawdę go sprzedaje, a rodzic, który nie chce zapłacić $1.99, wciąż może wpisać każdą z tych pięćdziesięciu nagród ręcznie i za darmo.
Co mówią badania
Czy zdobywanie żetonów za zachowanie naprawdę działa?
Sklep z nagrodami to ekonomia żetonowa pod ładniejszą nazwą: punkty zdobyte za jedno zachowanie, wymieniane na zupełnie inną rzecz. Soares, Harrison, Vannest i McClelland przejrzeli 28 badań prowadzonych w klasach szkolnych, dotyczących dokładnie tej struktury, i stwierdzili silny efekt zdobywania żetonów za dobre zachowanie, nieco silniejszy dla dzieci w wieku od 6 do 15 lat (Soares, Harrison, Vannest & McClelland, 2016, School Psychology Review).
To odkrycie dotyczy ekonomii żetonowych jako kategorii, prowadzonych w klasach szkolnych, a nie konkretnie sklepu Reward Study: te badania przyglądały się podejściu, a nie tej aplikacji. Warto przeczytać to razem ze stroną punktową systemu, opisaną w tekście o zadaniach, zanim uzna się, że sklep to ciekawsza połowa, a zdobywanie punktów to tylko hydraulika, która go zasila.
Gdzie to pasuje
Sklep to druga połowa systemu
Sklep ma sens dopiero wtedy, kiedy jest w nim co wydawać, a to strona opisana w tekście o tym, jak zadanie zamienia się w punkty. Nagrody, na które dziecko może wydawać, to jedna z pięciu rzeczy, które naprawdę kupuje Pro; zobacz cennik, żeby poznać opcje $7.99 miesięcznie, $39.99 rocznie z 14-dniowym okresem próbnym albo $99.99 na całe życie, oraz to, co zostaje dostępne, jeśli subskrypcja wygaśnie.
Wygasła subskrypcja nie opróżnia sklepu. Już utworzone nagrody zostają widoczne i możliwe do odczytania, tak samo jak zadania, więc rodzina, która przestaje płacić, nie traci pracy włożonej już w wycenę. Zatrzymuje się dodawanie czegokolwiek nowego, dopóki subskrypcja nie zostanie wznowiona.