商店搬進應用程式,「我可以買嗎」的戲碼就此結束
獎勵商店是一份家長早已用積分定好價的獎勵清單,孩子隨時都能瀏覽、隨時都能提出要求。提出要求跟真的拿到手不是同一回事:一次兌換會進到你的待批准佇列,跟一項完成的任務一模一樣,在你點下批准之前,什麼都不會被扣掉。
起始獎勵「來份冰淇淋」的積分價格
「電影之夜」的積分價格
「挑一個新玩具」的積分價格
問題
每間商店都要上演一次「我可以買嗎」
「每間商店都要上演一次『我可以買嗎』」是 Reward Study 引導畫面上的八個問題之一,指的是一個具體、一再重演的場景:站在貨架走道上,身後排著隊,當場討價還價、找理由,完全沒有時間好好想清楚。
獎勵商店把這個決定從走道搬回餐桌,搬到任何人排隊之前。你在家裡就一次決定好,一支冰淇淋值多少積分,一次電影之夜值多少,一個新玩具值多少。真要討價還價,也是照你的條件、你的時間,不是商店的。
這不會讓孩子想要的心情消失,本來也不是為了這個。它只是給了這份「想要」一個不是公開走道的落腳處:孩子想到什麼,隨時可以在家裡、在自己的螢幕上提出來,得到的答案是一個價格和一個餘額,而不是在陌生人面前被一口回絕。
孩子的角度
努力和想要的東西之間,看不出任何關聯
沒有商店的話,做完閱讀跟拿到東西之間的關聯是看不見的。孩子做這件事是因為被交代要做,而獎勵如果真的來了,也是家長事後另外做的決定,跟孩子事先能預見的任何事都沒有關係。
有了商店,這層關聯全程都在螢幕上。孩子在做任何一項任務之前,就能看到自己的餘額,也能看到一項獎勵確切要花多少,還能看著兩者之間的差距,隨著任務一項項獲得批准而縮小。想要一項獎勵,變成了做下一項任務的理由,而不是一個憑空提出的要求。
它也消除了另一個方向的猜測。孩子問這星期買不買得起某個新想要的東西時,家長不必當場編一個數字出來;餘額和價格早就一起放在同一個螢幕上,答案是算術,而不是在壓力下臨時做出的判斷。
運作方式
由家長定價,孩子花用,不管哪一邊都要批准
每個家庭一開始就內建三項獎勵,定價只是一個起點,不是家長必須遵守的規則:來份冰淇淋25 積分,電影之夜60 積分,挑一個新玩具150 積分。家長可以修改這些價格、刪除它們,或另外新增全新的獎勵,價格自己決定。
孩子點一下獎勵,就是提出要求。這個要求會進到跟完成任務同一個待批准佇列,家長批准兌換之前,餘額不會被扣掉分毫。獎勵也可以像任務一樣被拒絕,並附上原因說明;已經批准的兌換,如果是誤按,也可以復原。
把兌換和任務導向同一個佇列,不是介面設計上的巧合。這代表孩子提出要求的那一刻,家長不必去回想這個要求是不是已經在別的地方答應過了。餘額和價格都已經擺在螢幕上,剩下要做的決定只有「好」或「還不行」。
更進一步
獎勵靈感附加功能,解決商店空空如也的問題
三項起始獎勵,開張夠用,撐一整年不夠。獎勵靈感附加功能一次買斷$1.99,會加入50個附建議價格的現成獎勵點子,分屬六個類別。
- 特權:10個點子
- 外出活動:10個點子
- 實物:10個點子
- 小點心:8個點子
- 螢幕時間:8個點子
- 現金:4個點子
整包建議價格從10 積分到500 積分不等。整份清單在應用程式裡不用先付費就能瀏覽,這是刻意的設計:看到包裡有什麼,才是真正讓人想買的原因,而不想付$1.99 的家長,仍然可以把這五十項獎勵全部免費手動輸入。
研究怎麼說
用代幣換取行為,真的有效嗎?
獎勵商店說穿了就是換個好聽名字的代幣經濟:靠一種行為賺到積分,拿去兌換完全不同的另一樣東西。Soares、Harrison、Vannest 與 McClelland 回顧了28項課堂研究,正是這種結構,發現用代幣換取良好行為有顯著效果,對6到15歲的效果又更強一些(Soares, Harrison, Vannest & McClelland, 2016, School Psychology Review)。
這個發現談的是課堂裡代幣經濟這整個類別,不是特別針對 Reward Study 的商店:這些研究檢視的是做法本身,不是這個應用程式。在假設商店才是有趣的那一半、賺積分只是餵給它的水管之前,值得跟系統賺積分的那一半一起看,也就是任務那篇文章談的內容。