숙제가 값이 매겨진 할 일이 돼요
Reward Study의 학습 생성기는 수학 연습을 다른 할 일과 똑같이 바꿔요. 주제와 연령대, 문제 수를 고르면 아이가 끝냈을 때 포인트를 벌어요. 수학은 네 개의 팩에 걸친 19개 주제로 나뉘고, 팩마다 세 개의 연령대와 5개, 10개, 15개, 20개짜리 세트가 있어요.
네 개의 팩에 걸친 수학 주제
세트당 문제 수 옵션: 5, 10, 15, 20
모든 수학 주제에 걸친 시작 연령 범위
문제
숙제에 애초에 왜 가격이 필요할까요?
"숙제는 매일의 싸움이에요"는 앱이 첫 화면에서 새 보호자에게 물어보는 여덟 가지 문제 중 하나이고, 대개 가장 당장 와닿는 것이에요. 싸움의 원인은 과목인 경우가 드물어요. 문제는 숙제가 가족이 다른 모든 것에 이미 쓰고 있는 제도 바깥에 있다는 사실이에요. 집안일에는 값과 체크리스트가 있지만, 학습지는 그냥 잔소리의 대상이 될 뿐이에요.
숙제를 다른 모든 것과 똑같은 방식으로 값을 매기면 별개의 다툼이 없어져요. 20분의 수학 연습은 정해진 포인트 값을 가지고, 정리된 침대가 승인되는 것과 똑같은 방식으로 승인되며, 학교에 대한 다툼이기를 멈추고 같은 목록의 할 일이 하나 더 되는 거예요.
그것은 또한 싸움 아래에 있는 설정 문제도 해결해요. 학교가 내주는 것 위에 추가 수학 연습을 더하고 싶은 보호자는 여전히 실제 문제를 직접 써야 하거나, 그 주에 아이가 하고 있는 것과 맞는 학습지를 온라인에서 찾아야 해요. 학습 생성기는 그 단계를 없애요. 보호자가 먼저 찾아야 하는 페이지 대신, 보호자가 몇 번의 탭으로 고른 주제와 연령대에 맞춰 문제가 그 자리에서 만들어져요.
네 팩, 열아홉 주제
수학은 실제로 어떻게 정리되어 있을까요?
수학은 팩으로 정리된 유일한 과목이에요. 각 팩은 난이도가 아니라 학년으로 표시된 세 개의 연령대와 함께 관련된 주제 묶음을 다뤄요. 여기에는 쉬움, 보통, 어려움이 없어요. 보호자는 얼마나 어렵게 느껴져야 하는지에 대한 짐작이 아니라, 그 세트가 대상으로 하는 나이를 골라요.
- 수학 기초, 대략 9세에서 13세: 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈, 빈칸 채우기, 수열.
- 분수와 소수, 대략 12세에서 15세: 분수, 백분율, 소수, 비와 비례, 반올림과 자릿값.
- 도형과 측정, 대략 10세에서 15세: 삼각형과 각도, 둘레와 넓이, 단위와 측정.
- 대수 입문, 대략 13세에서 16세: 연산 순서, 음수, 제곱과 제곱근, 이차방정식, 약수 배수와 소수.
열아홉 개 주제 전체에서 가장 어린 시작 지점은 덧셈과 뺄셈의 6세이고, 가장 나이 든 것은 이차방정식의 13세예요. 모든 세트는 5개, 10개, 15개, 20개로 크기를 정할 수 있어서, 5분짜리 점검과 완전한 연습 세션이 같은 생성기를 쓰되 같은 칸에 다른 숫자를 입력하기만 하면 돼요. 삼각형과 각도는 열아홉 개 중 가장 오래된 것으로 버전 1.5에 나왔고, 나머지 주제와 팩 구조 자체, 그리고 측정된 연령대는 모두 2.0에 새로 생겼어요.
각 팩 안의 세 개 연령대는, 1, 2년마다 다른 팩으로 바꾸는 대신 아이가 자라면서도 같은 팩이 계속 작동하도록 있어요. 분수와 소수는 중간에 팩을 바꾸지 않고도 대략 12세부터 대략 15세까지의 아이를 다루고, 그 안에서 보호자가 고르는 연령대만 바뀔 뿐 주제 목록 자체는 바뀌지 않아요.
앱이 하는 일
세트가 배정되면 실제로 무슨 일이 일어날까요?
보호자가 주제, 연령대, 문제 수를 고르면, 생성기는 그만큼의 문제와 정확한 답을 그 자리에서 만들어요. 그 세트는 다른 할 일과 똑같은 할 일이 돼요. 포인트 값을 가지고, 아이가 완료로 표시하고, 정리된 침대나 비운 식기세척기와 같은 승인 대기열에서 기다려요.
끝낸 세트는 답안지가 있든 없든 종이로 인쇄할 수도 있어서, 손으로 채점하고 같은 할 일에 점수를 기록할 수 있어요. 답안지가 있거나 없는 학습지가 그것을 전부 다루는데, 이것은 이야기 서술형 문제에서 설명한, 같은 주제 중 일부가 감쌀 수 있는 이야기 형식의 서술형 문제와 나란히, Pro 구독으로 잠긴 기능 중 하나예요.
세트가 승인되면 그냥 일반적인 할 일로 장부 속에 사라지지 않아요. 진행 카드는 이미 모든 카테고리에 대해 가지고 있는 주간 막대그래프, 비교 기간, 시작 이후 합계와 나란히, 특별히 수학 정확도를 추적하도록 넓어져요. 그래서 보호자는 아이의 수학 세트가 그냥 끝나고 있는지뿐만 아니라 시간이 지나면서 실제로 더 정확해지고 있는지도 볼 수 있어요.
수학을 넘어서
다른 과목들은 어떨까요?
수학은 생성기가 다루는 네 과목 중 하나예요. 물리, 화학, 생물이 그 옆에 있는데, 연령대가 있는 팩 세트라기보다 학교 교과서의 챕터에 더 가깝게, 다르게 정리되어 있어서, 보호자는 그 주에 아이가 학교에서 실제로 시험 보는 정확한 챕터를 고를 수 있어요. 그것들은 여기가 아니라 챕터별 물리, 화학, 생물에서 자세히 다뤄요. 두 제도가 다른 논리로 작동하고, 어느 쪽도 다른 쪽의 설명 안에 억지로 끼워 넣어서 이득 볼 게 없으니까요.
연구는 뭐라고 말할까
연습을 값이 매겨진 할 일로 바꾸는 것이 정말 효과가 있을까요?
28개의 교실 연구에서, 좋은 행동에 토큰을 주는 것은 강한 효과를 냈고 6세에서 15세 사이에서 조금 더 잘 통했어요(Soares, Harrison, Vannest & McClelland, 2016, School Psychology Review). 그 결과는 Reward Study나 수학 연습 자체가 아니라 토큰 제도 일반에 관한 것이고, 이 연구들이 이 앱이 아니라 그 접근법을 살펴봤다는 앱 자체의 언급과 나란히 놓여요. 그럼에도 그것은 값이 매겨진 수학 문제 세트가 실제로 아이에게 요구하는 것, 즉 기록되고 실재하는 무언가와 맞바꿔 그 일을 끝내는 것에 가장 가까운 증거예요.