失效
崩溃的四种方式
从外面看,崩溃来得很突然,但原因几乎总是下面四条中的一条,而且常常是四条同时发生。
- 孩子忘了当初答应的是什么,或者记成了对自己更有利的版本。
- 你忘了已经给出去多少,只能靠猜。
- 没有记录,所以起了分歧也没有裁判。
- 维护更新本身变成了一件家务,然后就悄悄停了下来。
这些都不是动力问题。它们其实都是记账问题,只是披着动力问题的外衣,所以把奖励加大,并不能解决其中任何一条。
解决办法
写下来胜过记在脑子里
把约定放在你和孩子都能看到的地方,整件事就不再是一场记忆力测验。价格提前定好。每一笔积分都带着它变动的原因、操作的人和日期。
双方看到的积分明细是同一份。孩子藏不住什么,家长也无法悄悄改动,而后半句和前半句同样重要。一套孩子认为公平的制度,经得起分歧。一套孩子怀疑不公平的制度,第一次分歧就经不住了。
如果某一笔积分确实需要更正,那就用一次加分或者扣分来更正,这笔操作同样会记进明细,而不是去改写已经发生的事。
节奏
按几个月来设计,而不是几分钟
连续天数记录的是一天不落地坚持了多久。等级记录的是已批准的任务数量。徽章一共44枚,分布在11个系列中,每个系列各有四个档次,最高的几档本来就需要很长时间才能拿到。
这种节奏是刻意设计的。五分钟就到手的徽章教不会孩子任何东西,到了第二周也就一文不值,而这差不多就是多数游戏化设计的寿命。重点不是把家务变得有趣,因为它本来就不有趣。重点在于,一份长期积累下来、看得见的个人记录,看着确实让人有动力,这是一张贴纸永远做不到的。
局限
奖励制度解决不了的事
它不会让孩子愿意去做一件自己讨厌的事。没有任何东西能做到这一点,凡是声称能做到的,都是在向你推销什么。
它管用的地方,是那些真正可以商量的事:日常要干的活、你希望孩子在学校功课之外多读的书、需要几个月扶一把才能自己立住的习惯。它之所以管用,是因为条件是看得见的、稳定的,而不是因为积分有什么魔力。
它也不是管教工具。扣分这个功能确实有,但一旦经常使用,整套制度就会变成孩子想要躲开的东西,而不是他们想要赢下的东西。